Senet
El tablero delimita el espacio para muy diversos ensayos en juegos. Desde un punto de vista práctico, se suelen clasificar los juegos de tablero en varios grupos subdivisorios. En muchos casos, se trata de recorrer un circuito dado, como en los actuales parchís o juego de la oca (Race games o Juegos de carreras). La estructura competitiva necesita en este caso introducir los dados como elemento aleatorio que determina la velocidad de la carrera para los distintos momentos de la partida, porque los jugadores disponen, en general, de idénticas piezas y posibilidades de marcha. Los de juegos de carreras se remontan a la antigüedad más remota. En Egipto, el prototipo de juegos de tablero y el más popular de todos, a juzgar por la cantidad de ilustraciones visuales y de tableros encontrados en las excavaciones, fue el denominado con las letras snt en las inscripciones, que se ha traducido como Senet, tambien llamado "juego de las treinta casillas". El tablero rectangular, de 3x10 cuadros, estaba construido a menudo con materiales nobles, y sobre él, cada uno de los dos jugadores movía sus cinco piezas con ayuda del lanzamiento de cuatro bastoncillos o de un astrágalo o taba de cordero, que hacía las veces de dado. Las piezas podían ser abstractas, en forma de cilindros o conos, pero muy frecuentemente representaban cabezas humanas, de animales o de demonios. La palabra Senet signica "pasar a través" y define a un juego de carreras. Como la máxima tirada obtenible era un cinco, si un jugador colocaba sus cinco piezas ininterrumpidamente una detrás de otra, bloqueaba el avance de las piezas del oponente colocadas detrás de las suyas. En cambio, si las piezas estaban desperdigadas, el adversario podía capturar las que estuviesen aisladas, enviándolas de nuevo al principio del juego, o avanzar sus piezas entre los huecos existentes. Determinadas casillas tenían un significado especial y aparecen ilustradas con diversos grafismos. La más significativa es la casilla 15, que los jeroglíficos definen como "Casa de la Resurrección o del Renacimiento". Tambien la casilla 26, la "Casa de la Hermosura" tenía un significado positivo para el jugador que la alcanzaba. Por el contrario, la casilla 27, decorada como un campo de agua pantanosa, era desfavorable, y las piezas que caían en ella tenían que volver a nacer desde la casilla 15. El jugador que conseguía atravesar con todas sus piezas todo el tablero, llegando exactamente hasta la imaginaria casilla 31, era el vencedor de la partida. Aparte de su valor como pasatiempo doméstico en el tórrido clima de Egipto, el juego de Senet tenía una dimensión religiosa, ilustrada con su frecuente aparición en los ornamentos funerarios. El alma del difunto jugaba una partida con los imaginarios oponentes del Más Allá, para conseguir su renacimiento victorioso en la vida ultraterrena. El juego de Senetse extendió por otras áreas, como prueban los hallazgos arqueológicos de tableros y piezas en Sudán, Chipre y Fenicia. Una variedad del juego sigue siendo practicada por los árabes actuales con el nombre de al-Tab al-Sigah. El tablero del "juego de las veinte casillas" aparece frecuentemente en el Imperio Nuevo egipcio en el reverso del tablero de Senet. Consta de un tablero de 3x4 cuadros, a cuya fila horizontal central se yuxtapone una línea adicional de ocho casillas. Las reglas de juego son mucho menos conocidas que las del Senet, del que supone una variedad abreviada. A partir de la Dinastía XX, se añadió en el otro extremo del tablero, otro de 3x4 casillas simétrico al primero, reduciendo la fila central de 8 a 7 casillas, con lo que se obtenía un total de 31 casillas (12 en cada uno de los dos los rectángulos de los extremos, y 7 en la línea central que los conecta). Tambien este juego tenía connotaciones religiosas, como indica el texto funerario de un papiro: ".....Entonces entraré en la Casa de los Treinta y me convertiré en un dios al llegar a la casilla 31". Otros juegos egipcios de tablero muy populares han sido identificados como pertenecientes al grupo de juegos de carrera, y aparecen entre la Novena y la Duodécima Dinastías, y también se difundieron hacia Palestina y Mesopotamia. El nombre del juego no es conocido, porque de él no existe ninguna representación pictórica ni inscripciones, y sólo se conoce por una docena de tableros con sus piezas encontrados en diferentes excavaciones. Los egiptólogos han propuesto diferentes nomenclaturas. Decker lo llama "el juego del escudo", porque el tablero, aproximadamente rectangular, suele curvarse en uno de sus extremos adoptando esa forma. Sir Flinders Petrie lo llama "juego de los 58 agujeros", porque en lugar de cuadros tiene pequeñas perforaciones para insertar las piezas, que tienen forma de varillas. Pero el número de agujeros es variable, y la pauta más frecuente es la de 29 agujeros por bando, más uno central que presumiblemente podía ser aprovechado por ambos jugadores. Bell lo denomina "juego de la palmera" por aparecer este árbol en un tablero encontrado por Lord Carnarvon en las excavaciones de Tebas. Otros autores lo llaman "el juego de los perros y chacales", porque cabezas de estos animales aparecen talladas en el extremo superior de las varillas. Ver, Juegos de tablero, Juego de mesa, Juegos.

